Minggu, 20 Desember 2009

Sekolah Multimedia, Ngapain Aja ?


Terus terang, penulis terinspirasi oleh artikel Pak T.Sutabri yang berjudul “ Sarjana Komputer, Ingin Jadi Apa?” Entah penulis tidak bisa menemukan judul keren lainnya, atau ingin mennyinkronkan judul supaya lebih gampang diingat.

Seiring dengan berkembangnya teknologi, multimedia juga ikut bersemi. Museum-museum seni sudah mulai ditinggalkan, bahkan banyak yang sudah membuka galeri online. Tak terpungkiri, pekerjaan multimedia sekarang lebih banyak ditawarkan, dan universitas akan berusaha mengakomodasi kesempatan ini.

Design Bisa Dipelajari Sendiri, Kenapa Harus Sekolah?

Karena bidang ini termasuk baru, banyak sekolah (baik di Indonesia maupun di luar) yang menuai kritik dari murid murid. Penulis sering mendengar (dan mengalami) situasi dimana dosennya kurang bisa menunjukkan kepiawaiannya di bidang yang diajarkan. Banyak dosen yang “pindah bidang” dadakan, misalnya asalnya pelukis, tapi sekarang mengajar illustration di photoshop, atau dosen elektro yang terpaksa mengajar programming. Apalagi kurikulum yang berganti ganti tiap tahunnya, atas nama pembaharuan yang menyebabkan buku ganti semua.

Tapi bagaimanapun, ada beberapa aspek yang membuat sekolah desin tetap diperlukan:
Network : Sekolah yang baik dan tinggi kredibilitasnya akan mempunyai network untuk alumni, yang bisa membantu murid muridnya untuk masuk ke dunia kerja
Portfolio : Sekolah design pada umumnya akan memberi Anda segudang pekerjaan, yang diperlukan untuk membangun portfolio
Gelar : Gelar bukan hal yang utama, tapi jika Anda tidak punya pengalaman kerja atau ingin masuk perusahaan design besar, sudah terbukti, sulit tanpa gelar.

Apa Saja yang Dipelajari di Sekolah?

Ada dua macam kurikulum di sekolah digital design yang sering dipakai, yang terfokus dari tahun pertama atau terfokus dari tahun ketiga. Sekolah digital design yang mengadopsi penjurusan di tahun pertama menawarkan program yang spesifik bagi calon muridnya. Contoh: Game Design,Animator.

Di pihak lain, sekolah desain yang penjurusannya di tahun ketiga memulai pelajarannya dengan mata pelajaran yang luas. Dua tahun pertama, murid akan diberi berbagai mata pelajaran , misalnya: robotic system, 3d, animation, programming, bahkan menurut desas desus PPKn diajarkan juga tak terkonfirmasi. Lalu di tahun ketiga murid akan memilih secara individual, bidang apa yang mau ditekuni.

Yang mana yang lebih bagus, semua terserah Anda. Jika Anda masih bimbang tentang apa yang mau ditekuni, pilihan kedua tentu lebih menarik.

Bidang Apa Saja yang Bisa Ditekuni di Multimedia?
Karena banyaknya bidang yang bisa ditekuni di bidang multimedia, daftar ini kemungkinan besar tidak lengkap.

Desain Grafis dan Ilustrasi

Bidang ini entah mengapa paling marak di Indonesia. Mengajarkan tentang warna, tipografi, psikologi. Contoh dari tugas tugasnya adalah membuat komik, karikatur, poster, mewarna pakai cat air.
Software yang dipakai : Photoshop, Illustrator, Freehand, Color Scheme generator.
Karir: Graphic Designer, Illustrator, Manga Artist, Karikatur.

Audio atau Musik

Apakah ini termasuk multimedia? Menurut saya, iya. Banyak sekolah yang mengajarkan musik sebagai bidang yang berdiri sendiri, tapi banyak juga sekolah multimedia yang mengajarkan musik sebagai salah satu aspek yang mensupport bidang bidang lain. Contoh dari tugasnya: Membuat lagu (digital ataupun analog), membuat background music untuk game, film.
Software yang dipakai: Cubase4, Music Maker, berbagai macam alat musik.
Karir: Oskestra, singer, band, pengamen (serius ini, istilahnya Serious Street Performers, biasanya jualan CD juga), sound effect maker.

Game Design dan Development

Mempelajari berbagai macam type game, scenario, bahasa pemgrograman game. Untuk penjurusan di bidang game, penulis menganjurkan untuk mengambil murid spesifik di bidang game tertentu (genre), misalnya : 2d, 3d, casual game, role playing game, multiplayer game.
Software yang dipakai : Flash, Bahasa C, Maya, 3D Max.
Karir: Game Designer, Level Designer, Producer, Programmer, 3d Artist, Tester

3d Designer dan Animator

Terlihat sangat menarik, tapi termasuk sulit, orang-orang yang menekuni bidang ini biasanya detail oriented.
Contoh dari tugasnya: Mempelajari biologi makhluk hidup, terutama untuk karakter, animation, membuat kota 3D
Software yang dipakai: Maya, 3D Max, Avid, After Effect.
Karir: Di broadcast (TV), animator, 3D logo designer, character designer, animator.

Film

Membuat film, mewawancara, scenario, cinematography

Contoh dari tugasnya: Membuat film pendek, mewawancarai orang, mengedit video clip
Software yang dipakai: Avid, Adobe After Effect
Karir: Broadcast(TV), Producer, Animator, Kameraman, Editor, Actor.

Multimedia Management

Saat semua penjurusan lain mengurusi tentang hasil, bidang ini berkonsentrasi di bidang management. Planning, produksi, finansial dan komunikasi adalah sedikit contoh tentang apa yang akan dipelajari.
Karir: Event manager, theatre manager, visual art and design, project manager di perusahaan multimedia.

Interaction Design atau User Experience

Interaction design (sepertinya bahasa Indonesianya bukan design interaksi, jadi saya akan tetap “ngeyel” untuk memaka istilah interaction design) mempelajari tentang interaksi antara manusia dan alat elektronik.
Contoh tugas tugasnya: Membuat konsep tentang interaksi di website, handphone, membuat prototype produk
Software yang dipakai: Microsoft Visio, Flash, HTML, Director
Karir: Interaction Designer, User Experience, Consultant, Usability Tester

Human Computer Interaction

Bidang ini mirip dengan interaction design, hanya jauh lebih technical. Mempelajari tentang teknik baru untuk mengakomodasi manusia dalam hidupnya.
Contoh tugasnya: Membuat robot, belajar bahasa pemrograman.
Software yang dipakai: Microsoft Visio, Java IDE (kalau memakai bahasa pemrograman Java), barang2 elektronik seperti solder.
Karir: Penemu, Interaction Designer, User Experience, Consultant, Programmer

Web Design and Development

Bidang ini berkonsentrasi dalam membuat website, biasanya tidak tersedia untuk 4 tahun pelajaran, hanya merupakan salah satu cabang penjurusan (tahun ketiga dan keempat).
Contoh tugasnya: Membuat webdesign, membuat website application, membuat Flash website.
Bahasa pemrograman yang digunakan: HTML, CSS, JavaScript, c#(.net), Java, Php, query database, Action Script.
Karir: web designer, web developer, web application engineer, software engineer.

Fotografi

Bidang ini juga biasanya adalah bidang penjurusan, termasuk bidang mahal karena harga alat alatnya yang tak terjangkau oleh mahasiswa mahasiswi yang *biasanya* miskin.
Contoh tugasnya: Foto, memfoto dan memfoto lagi, dan mengedit foto
Alat yang digunakan: Digital/analog SLR Camera, Tripod, Lensa
Karir: Photographer panggilan (pernikahan, etc), buka foto studio, fotographer untuk majalah, freelance fotographer.

Gelar apa yang akan didapat?
Gelar multimedia banyak sekali, contoh:
1.Bachelor of Art and Technology (biasanya hanya s1, s2 harus sudah penjurusan)
2.Bachelor/Master of Interactive Multi Media
3.Master of Science in Human Computer Interaction
4.Sarjana Seni

Sumber :
Lya Santoso
http://netsains.com/2008/04/sekolah-multimedia-ngapain-aja/
16 April 2008

Sumber Gambar:
http://globalmetatech.com/wp-content/uploads/2009/07/multimedia_large2.jpg

LKBN ANTARA Siap Menjadi Kantor Berita Multimedia Terdepan di Asia Pasifik

Lembaga Kantor Berita Nasional (LKBN) Antara siap menjadi Kantor Berita Multimedia terdepan di Asia Pasifik yang sejajar dengan kantor-kantor berita transnasional lain seperti Reuters (Inggris), AP (Amerika Serikat), dan AFP (Prancis). Untuk menjadi perusahaan multimedia kelas dunia itu, LKBN Antara yang telah berubah status menjadi Perusahaan Umum (Perum) pada 18 Juli 2007, membutuhkan modal awal dari pemerintah yang diperkirakan sebesar Rp450 miliar dan serangkaian transformasi korporasi yang sekarang sedang dilakukan.

Demikian disampaikan Direktur Utama LKBN Antara Dr. Ahmad Mukhlis Yusuf dalam pertemuan dengan Wakil Presiden Jusuf Kalla di Istana Wakil Presiden, Jakarta, Rabu, terkait dengan penyelenggaraan Sidang Umum Organisasi Kantor Berita Asia Pasifik (OANA) dan HUT ke-70 Tahun LKBN ANTARA pada pertengahan Desember 2007.

Tahun 2007 merupakan tonggak sejarah sangat penting bagi LKBN Antara. Bukan saja karena tahun ini Antara memperingati usia 70 tahun, melainkan juga pada 2007 ini Antara menuju perubahan mendasar, yakni berstatus menjadi sebuah Perusahaan Umum (Perum). Tahun ini juga Antara terpilih menjadi Presiden OANA, yang beranggotakan 39 kantor berita dari 33 negara di Asia Pasifik. Untuk tiga tahun ke depan (2008-2010), Antara akan memimpin OANA sebagai forum perjuangan kantor berita Asia Pasifik yang akan disikapi dengan peningkatan profesionalisme jurnalis dan kemitraan antar anggota.

Dengan ditetapkan sebagai badan hukum Perum itu, kata Mukhlis Yusuf, LKBN Antara memasuki gerbang baru: Kantor Berita Multimedia. Ini merupakan perjuangan dan tekad kuat semua stakeholders Antara, termasuk Kepala Negara.

Presiden Susilo Bambang Yudhoyono, saat memberikan sambutan pada puncak acara peringatan HUT ke 69 Antara, 13 Desember 2006, mengatakan impian Antara menjadi kantor berita multimedia agar segera menjadi menjadi kenyataan. Kepala Negara berharap bagaimana kantor berita perjuangan ini menjadi World Class Multimedia Company, sejajar dengan kantor-kantor berita transnasional lainnya semacam Reuters, AP, AFP atau DPA.

Kemudian Mukhlis Yusuf menguraikan perjalanan Antara menjadi sebuah Kantor Berita Multimedia. Selama ini, Antara hanya mendistribusikan berita teks dan foto kepada pelanggannya. Mulai 2007 Antara dengan 800 karyawannya, telah memproduksi berita dalam format audio dan video untuk televisi, radio, web, telepon seluler, dan TV Display.

Manajemen Antara di bawah kepemimpinan Mukhlis Yusuf telah memutuskan untuk memasuki ranah konvergensi. Alasan utama Antara “..go multimedia..” adalah kantor berita ini harus melayani pelanggan yang terfragmentasi. Bisnis kantor berita modern adalah bagaimana mendistribusikan kontens informasi kepada pelanggan yang kini beragam kebutuhannya.

Dulu, Antara cukup melayani teks dan foto saja, karena pelanggannya kebanyakan media cetak. Kini Antara juga harus melayani berita untuk pengguna internet, pemegang telpon genggam, pemirsa TV, pendengar radio bahkan publik yang menunggu keberangkatan pesawat di Bandar Udara atau Presiden yang ingin memonitor perkembangan suatu peristiwa secara langsung di ruang kerjanya.

Dengan layanan multimedia, Antara bisa memberikan informasi dan berita pada saat orang membutuhkannya dan dalam format yang diinginkannya. Orang yang sibuk tidak bisa lagi nongkrongin berita sore di TV atau menunggu suratkabar terbit di pagi hari. Mereka menghendaki berita segera pada saat yang mereka mau dan melalui format media yang mereka pilih.

Di mobil waktu berangkat ke kantor orang mendengarkan siaran radio, di kantor mereka membuka Internet, di tengah rapat mereka mendapat update informasi lewat SMS, dan sambil mengunyah kacang di rumah orang menonton berita, juga gossip selebritis, di TV.

Survei terbaru di Amerika menyebutkan rata-rata 10 jam per hari orang di negeri itu mengkonsumsi informasi melalui berbagai media. Di Indonesia, terutama di kota-kota besar, angkanya kurang lebih sama. Orang-orang postmodern tak mungkin hidup nyaman tanpa informasi. Oleh karena itu, di era multimedia konsep berita berubah dan menjadi “..lebih personal, lebih berorientasi pada pelayanan, dan bisa diakses setiap saat 24/7..” .

Jika pelanggan kantor berita sudah konvergensi, menurut Mukhlis Yusuf, sangat riskan kalau Antara tidak melayani multimedia. “Jadi keputusan manajemen untuk menjadikan Antara sebagai Kantor Berita Multimedia adalah pilihan jitu. Antara ..on the right track..”, katanya.

Potensi besar
Sebagai penyedia konten, Antara memiliki potensi besar. Antara memiliki biro di 33 provinsi yang tak dimiliki media manapun di Indonesia. Antara memiliki pelanggan 250 media cetak, 11 televisi jaringan dan 40 TV lokal, 65 stasiun radio, serta jaringan internasional dengan 39 kantor berita seluruh dunia. Antara memproduksi 700 berita setiap hari yang distribusikan melalui satelit dan Web untuk pelanggan media cetak seluruh Indonesia, jaringan televisi nasional dan lokal, stasiun radio, perusahaan dan instansi pemerintah, serta Kedutaan Besar RI di 35 negara..

Biro Foto Antara memproduksi 56 foto setiap hari untuk media cetak dan on-line, ke dalam dan luar negeri. Saat ini, karena kesadaran sejarah, biro foto Antara telah memiliki 160 ribu foto dokumentasi dari berbagai peristiwa bersejarah. Sebanyak 3.000 foto berasal dari foto bersejarah Ipphos, di antaranya pengibaran bendera Merah Putih Soekarno-Hatta. Foto-foto itu disimpan dalam bentuk digital.

Produk terbaru kantor berita ini adalah Televisi Antara. TV Antara mendistribusikan berita untuk stasiun televisi jaringan dan lokal yang dapat diakses melalui Portal Web TV Antara. TV Antara juga membuat features dan profil berbagai lembaga, antara lain dengan Mahkamah Konstitusi dan Departemen Kehutanan. TV Antara sedang mempersiapkan kontensnya masuk dalam teknologi 3-G ke telepon seluler.

Bersama dengan PT Konten Indonesia Pratama, Antara juga melayani berita dalam berbagai katagori melalui telepon seluler. Berita melalui telepon seluler itu dapat diakses dengan mendaftarkan diri dengan mengirim ke 6768, REG Spasi Antara.
Produk multimedia berikutnya adalah TV-Display Antara. Menggunakan TV-Plasma, selama 24 jam terus menerus, Antara menampilkan teks berita-berita terbaru dalam dan luar negeri, bisnis, politik, olahraga, pendidikan, dan hiburan. Selain berita, di TV Display ini juga disajikan berita foto, berita televisi Antara, bursa saham, dan pasar uang.

Antara akan menempatkan TV Display ini ruang tunggu bandara, lobi-lobi hotel, pusat perbelanjaan modern, ruang tunggu bank, Bursa Efek Jakarta, dan berbagai gedung perkantoran. Antara juga akan menempatkan TV Display Antara ini lembaga pemerintah, parlemen dan sejumlah tempat publik lainnya.

Sumber :
http://www.antara.net.id/index.php/2007/12/12/managing-director-of-lkbn-antara-voted-as-president-oana/en/
12 Desember 2007

Ponsel Multimedia - BlueBerry Andalkan Fitur Islami

BlueBerry, merek ponsel milik CSL, sudah hadir di pasaran Indonesia. Bahkan sebelum masuk ke pasar Jakarta, ponsel buatan produsen asal China tersebut sudah lebih dulu beredar di daerah.

Untuk menarik minat konsumen, CSL mengandalkan fitur-fitur islami pada ponsel yang mereka hadirkan.

“Jujur saja, untuk pemasaran BlueBerry di Indonesia, kami mengandalkan fitur Islami,” kata Devi Savitri, Product Marketing CSL di sela Peluncuran BlueBerry i9000 di Jakarta, 11 Desember 2009.

“Jika brand-brand lain, termasuk brand lokal, mengandalkan fitur Islami di tipe-tipe ponsel tertentu saja, kalau BlueBerry di seluruh tipe. Ini yang menjadi keunggulan sekaligus yang membedakan kami dengan brand-brand lain,” ucap Devi.

Fitur-fitur Islami ini, sebut Devi, disesuaikan dengan negara Indonesia yang mayoritas penduduknya beragama Islam. “Bagi yang non-muslim, kami bisa tempatkan fitur-fitur Islami itu di flash card (kartu flash) dan tidak dimunculkan di ponsel,” ucapnya.

“Beberapa fitur Islami yang kami sediakan adalah fitur Adzan, penunjuk arah kiblat, pengingat waktu shalat, dan Al-Quran berbentuk file MP3/MP4,” ucap Devi.

Untuk waktu Adzan, kata Devi, pihaknya menyediakan Adzan Makkah versi full. Sementara penunjuk arah kiblat, disesuaikan dengan arah jarum kompas digital. “ Adapun untuk fitur pengingat waktu shalat, sudah kami bagi per wilayah, yakni WIB, WITA, dan WIT,” ucapnya.

Sumber :
Muhammad Firman, Muhammad Chandrataruna
http://teknologi.vivanews.com/news/read/113082-blueberry_andalkan_fitur_islami
11 Desember 2009

Efektivitas Ponsel untuk Streaming Konten Multimedia

Menonton konser musik secara langsung, atau menyaksikan pertandingan sepak bola dari tim kesayangan kita tanpa harus meninggalkan kesibukan kita. Tentu saja mungkin. Itulah keandalan teknologi streaming. Teknologi ini memungkinkan suatu kejadian direkam dan disiarkan langsung melalui jaringan komunikasi data yang tersedia dan disaksikan menggunakan perangkat komunikasi.

Unduh vs Streaming

Pada prinsipnya ada dua metode penyampaian konten multimedia ke klien, yaitu streaming dan unduh. Setiap metode memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing. Pemilihannya bergantung pada bandwidth jaringan yang digunakan, karakteristik konten dan bagaimana konten dipresentasikan.

Keuntungan metode ini adalah konten disimpan pada harddisk lokal, sehingga dapat dimainkan kapan pun tanpa harus koneksi ke jaringan. Selain itu, kualitas konten tidak bergantung pada kondisi jaringan. Sedangkan kerugiannya adalah unduh memerlukan waktu dan tempat penyimpanan pada harddisk lokal. Ini akan sangat menyulitkan apabila konten yang diunduh memiliki kapasitas besar yang memakan tempat yang besar pada harddisk.

Berbeda dengan metode unduh, pada metode streaming klien mempresentasikan konten yang datang dari jaringan secara langsung tanpa menunduh seluruh konten terlebih dahulu. Konten streaming pada dasarnya tidak pernah diunduh, paket-paket konten dipresentasikan ketika datang kemudian dibuang.

Metode ini sangat cocok untuk memainkan presentasi yang memiliki durasi konten yang tidak terbatas waktunya misalnya untuk acara yang sifatnya live seperti radio dan TV on demand. Video streaming adalah salah satu aplikasi yang dapat diimplementasikan dengan cara ini. Pada metode ini, klien tidak memiliki salinan dari konten tersebut. Kerugian metode ini adalah kualitas presentasinya sangat bergantung pada kondisi bandwidth jaringan. Kondisi jaringan yang buruk dan fluktuasi bandwidth akan menghasilkan gangguan yang sangat berarti pada kualitas presentasi. Namun, kerugian ini telah diatasi dengan hadirnya teknologi 3G yang mampu menyalurkan data berkapasitas besar dengan cepat.

Streaming Menggunakan Ponsel

Dari dua macam metode penyampaian konten di atas, maka yang paling cocok untuk diterapkan pada ponsel adalah metode streaming. Pada metode unduh, diperlukan kapasitas penyimpanan yang besar. Hal ini sulit dipenuhi oleh ponsel. Walaupun saat ini tersedia berbagai kartu memori dengan kapasitas beberapa GB, tetap saja tidak praktis untuk menyimpan konten-konten hasil unduh berkapasitas besar untuk dimainkan di ponsel. Oleh karena itu, metode streaming adalah metode yang sangat tepat untuk dijalankan menggunakan ponsel.

Ponsel, sebagai perangkat komunikasi yang sangat umum dan mobile, sangat tepat untuk menjalankan streaming dan akan banyak manfaat yang bisa diperoleh. Ponsel yang dapat melakukan streaming dapat kita gunakan untuk melakukan hobi maupun keinginan kita tanpa perlu meninggalkan aktivitas yang sedang kita jalankan. Ini menjadi sangat mungkin karena sifat ponsel yang fleksibel dan mobile yang dapat selalu kita bawa ke mana pun kita pergi.

Komponen-komponen Dalam Streaming Media

Streaming media merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling mendukung. Komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan streaming media adalah sebagai berikut:
Media source, yaitu sumber yang akan menampilkan suatu konten presentasi. Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.
Encoder, adalah program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming. Biasanya memiliki kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth jaringan.
Media server. digunakan untuk mendistribusikan on-demand atau webcast suatu konten ke klien. Juga bertanggung jawab untuk mencatat semua aktivitas streaming, yang nantinya digunakan untuk billing dan statistik.
Player, dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan konten multimedia (data stream) yang diterima dari media server. File-file khusus yang disebut metafile digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi keterangan dari konten multimedia. Browser web menunduh dan meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Selain itu, juga berfungsi untuk melakukan dekompresi.

Masalah Streaming Multimedia

Dalam melakukan streaming multimedia, untuk menghasilkan presentasi yang baik seringkali timbul kendala. Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia adalah sebagai berikut:

1. Bandwidth

Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.

2. Sinkronisasi dan delay

Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.

3. Interoperability

Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh semua jenis klien, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan media player lainnya.

Khusus untuk masalah yang berhubungan dengan kondisi bandwidth jaringan dapat diatasi dengan menerapkan teknologi 3G. Teknologi ini dapat menyediakan lintasan data dengan kecepatan transfer yang tinggi. Dengan menerapkan teknologi 3G diharapkan mampu menyelenggarakan video streaming dengan kualitas yang baik sekaligus menjadi alternatif untuk melakukan berbagai macam aplikasi seperti TV on demand, live TV, maupun belajar jarak jauh (e-learning).

Tantangan Buat Operator Telekomunikasi

Melihat potensi yang besar dari penggunaan streaming di ponsel, sayang jika potensi ini tidak dimanfaatkan secara maksimal. Dengan digunakannya teknologi 3G dalam rangka meningkatkan layanan kepada pelanggan, streaming menjadi salah satu fasilitas yang dapat dijadikan daya tarik untuk menarik pelanggan sekaligus meningkatkan kepuasan pelanggan. Operator telekomunikasi dituntut untuk menyediakan layanan yang diharapkan oleh para pemakai jasa telekomunikasi, seperti TV on demand, Live TV, maupun konten-konten yang dapat menunjang pendidikan. Karena secanggih apapun suatu teknologi jika tidak digunakan secara maksimal, tidak akan ada artinya (sia-sia).

Pada tulisan ini telah dipaparkan teknologi streaming dan penerapannya pada ponsel. Dalam hal ini, teknologi 3G menjadi sarana yang sangat diharapkan mampu mengimplementasikan teknologi streaming ini. Sesuatu yang dahulu belum terbayangkan, seperti menonton TV lewat ponsel menjadi mungkin dilakukan. Jadi, ketika jarak, waktu, dan kesibukan menghalangi Anda untuk menyalurkan hobi Anda, mainkanlah ponsel Anda.

Sumber :
Bayu Sapta Hari
http://netsains.com/2008/03/efektivitas-ponsel-untuk-streaming-konten-multimedia/
8 Maret 2008

Nokia N97, Kecanggihan Paduan Multimedia dan Internet


Pada desain yang merupakan jendela bagi kesan pertama ini, sepertinya Nokia tidak banyak melakukan terobosan. Konstruksinya secara umum merupakan variasi dari Communicator yang memang terbukti sudah teruji secara pasar dan juga kondang citra cerdasnya.

Form factor-nya pada dasarnya bermekanisme sliding, namun sebenarnya bukan sliding penuh karena bagian yang digeser hanya sampai duapertiga, kemudian ambil posisi terbuka sekitar 30 derajat menghadap ke wajah kita. Manuver ini sekaligus membuka keyboard di baliknya. Sayangnya, ada tombol kamera di sisi belakang yang sering harus terpencet oleh jari tumpuan saat tangkup atas digeser.

Desain tangkup atas juga kurang intuitif untuk penggeseran, sekilas susah membedakan mana bagian yang harud di-slide. Penggeseran juga terasa sedikit berat.

Keyboard QWERTY-nya nyaman dipencet dengan ukuran yang cukup memudahkan urusan pemencetan. Backlight yang memadai membantu menerangi huruf pada tuts, baik pada saat gelap maupun terang. Namun penempatan jumlah tuts Shift dan Symbol yang hanya terdapat satu, bukan dobel sehingga bisa ditempatkan di kedua sisi, agak merepotkan.

Dimensinya memang cukup bongsor, namun mereka yang sudah biasa dengan ponsel-ponsel Nseries, Communicator, dan Eseries, tak akan berkeberatan dengan ukuran ini. Permukaan untuk sebagian besar casing tidak mengilap alias doff, cukup membantu agar tidak licin dalam menggenggam ponsel berbobot mati 150 gram ini.

Dalam hal perangkat keras, N97 diberi memori internal yang sangat besar, 32GB. Masih pula ditambah dengan slot memori untuk microSD sampai 16GB. Ini seperti peranti penyimpan sekitar 10 ribu lagu MP3.

Menurut beberapa sumber, prosesor 434 MHz ARM11 juga menjadi otak utama untuk seluruh pekerjaan berat komputasi di ponsel canggih ini.

Layar
Layar merupakan komponen utama dalam keseluruhan rancangan. Nokia N97 memasang display 3,5” dengan 16,7 juta warna dan resolusi 360x640 pixel, sama seperti yang disuguhkan pada Nokia 5800 XpressMusic. Layar yang lebar ini cukup nyaman untuk menyelenggarakan urusan sentuh-menyentuh. Yes, N97 merupakan ponsel dengan layar sentuh.

Bicara soal layar sentuh, N97 tidak menyediakan stylus untuk kepentingan ini. Artinya, penutulan menu disarankan dilakukan dengan jari. Namun dari pengujian yang dilakukan Sinyal, penutulan dengan jari kurang memberikan respons yang cepat. Justru kuku, barang runcing, dan stylus dari gadget lain, malah memberikan hasil yang lebih memuaskan. Respons layarnya lebih cepat.

Untuk menyuguhkan layar sentuh ini Nokia mengaryakan antarmuka S60 5th edition. Antarmuka dan teknologi sentuh ini memungkinkan tampilan diperkaya dengan suguhan widget yang sedang menjadi tren gadget saat ini. Widget adalah sebuah aplikasi mini atau yang bisa ditampilkan langsung pada layar utama. Pengguna bisa memilih widget mana yang akan dipasang. Karena bentuknya yang mini, jumlah widget yang tampil bisa lebih dari satu dalam saat yang bersamaan. Umumnya widget digunakan untuk menampilkan situs atau aplikasi yang kontennya berada di Internet. Jadi siap-siaplah mengisi N97 dengan kartu yang memiliki koneksi Internet unlimited dan flat agar widget ini maksimal.

Layar kumpulan widget (homescreen) merupakan layar utama N97. Sedang untuk mengakses menu selengkapnya, kta haru masuk lagi lebih dalam ke menu-menu utama. Ada tombol khusus untuk urusan bolak-balik menu ini, terdapat di kanan bawah di samping layar.

Ada dua mode layar, yaitu berdiri (portrait) dan rebah (landscape). Namun dengan desain yang ada, tampaknya mode rebah akan lebih banyak digunakan. Kenapa? Menahan ponsel dengan satu tangan dalam posisi portrait akan melelahkan. Beda dengan jika posisi ponsel direbahkan dan dengan demikian nyaman ditahan dengan dua tangan.Untuk bolak-balik ke kedua posisi tersebut, digunakan teknologi sensor posisi.

Secara umum, layar menampilkan visual yang sangat berkualitas. Warna-warnanya tampil tajam dan detil. Karena teknologi sensor cahaya, layar juga tak redup ketika digunakan pada situasi yang terang karena sinar matahari berkelimpahan.

Multimedia
Dari sebuah Nseries tentu diharapkan multimedianya. Dan memang asyik mengeksplorasi semua tawaran multimedia dari N97.

Mulai dari kamera, yang lensanya langsung menarik perhatian karena (kembali) diperkuat oleh optik Carl Zeiss Tessar beresolusi 5 megapixel. Resolusi ini sekarang sudah menjadi kelas menengah dalam percaturan ponsel berkamera. Namun kehadiran optik tersebut cukup menjanjikan karena selama ini jenis yang sama yang dipasang pada tipe Nokia lainnya tak pernah mengecewakan.

Gambar-gambar yang Sinyal jepret di berbagai objek menunjukkan bahwa hasil maksimal akan diperoleh pada kondisi pencahayaan yang memadai, tak kurang dan juga tidak berlebihan. Dalam kondisi ideal itu, foto tampil tajam dengan warna-warna yang bisa “keluar” tanpa terhalang “noise”. Pemotretan dari jarak pendek juga dapat ditangani dengan baik.

Layarnya yang lebar, dengan dukungan memori yang besar, memungkinkan kita menikmati film utuh di ponsel ini. Prosesor dan peranti keras grafisnya cukup memadai untuk menangani grafis golongan berat seperti film hasil kompresi dari DVD. Makin nyaman lagi, ada TV out agar apa yang sedang dijalankan di ponsel, termasuk memutar film, bisa dialihkan ke layar lebar TV. Dan suguhannya ciamik, dengan pertimbangan bakalan ada kualitas yang hilang akibat proses kompresi.

Audio adalah suguhan lainnya. Speaker yang dikaryakan kualitasnya biasa-biasa saja. Lain soal jika dicolokkan ke speaker eksternal berkualitas high end, dan mungkin ini memang yang diharapkan, membarengi fungsi TV out untuk memutar film di layar lebar.

Kinerja GPS bagus. Akuisisi ke satelit tidak butuh banyak jeda, apalagi jika dibantu dengan AGPS. Tip untuk segera mendapatkan koneksi dengan satelit: buka sliding-nya.

Dalam fitur Nokia Map-nya tersedia juga kompas untuk menunjukkan arah mata angin. Simbol kompas ini akan berubah warna dari merah ke hijau jika sudah aktif bekerja. Jadi ketika kompas dilingkari warna hijau, baru arah yang ditunjukkannya bisa dipecaya. Tip untuk segera ”menghijaukan” kompas: goyang-goyang atau guling-gulingkan hape-nya.


Konektivitas
Widget yang dipasang rata-rata menumpukan diri pada koneksi Internet. Oleh sebab itu logis jika konektivitas Internet dan Wi-Fi merupakan salah satu elemen yang harus diuji secara serius.
N97 mengusung teknologi HSDPA. Level koneksi data tertinggi (untuk sementara ini di Tanah Air) ini tentu saja bergantung pada kinerja operator berikut BTS-nya.

Jika kinerja operator memble, N97 juga jadi tampak mengesalkan. Bagaimana tidak? Jika telanjur menyetel berbagai widget di homescreen, maka tatkala koneksi memble hape juga jadi ikut memble karena para widget yang ada sebagai menu utama tidak bisa di-load secara sempurna. Ini bisa menjadi bumerang karena orang cenderung menganggap kinerja ponsel menjadi lelet, padahal mungkin bukan salah dia sepenuhnya.

Solusinya adalah jangan terlalu banyak memajang widget yang harus terkoneksi setiap saat ke Internet. Salah satu widget adalah Facebook. Mungkin ini yang akan banyak dipertahankan di homescreen pemilik N97 karena paling populer saat ini.

Demikian juga ada sebuah tawaran baru dari Nokia, yaitu Ovi. Ini merupakan sebuah portal yang dibangun Nokia untuk mewadahi berbagai aktivitas Internet penggunanya. Di dalamnya ada e-mail, penyimpanan file, aplikasi, dan sebagainya. Untuk memanfaatkan fasilitas ini dibutuhkan juga koneksi yang andal. Dalam pengujian Sinyal, sepanjang sinyal HSDPA atau 3G diperoleh, kegiatan ber-internet dengan komputer genggam ini dapat diselenggarakan dalam tempo yang sesingkat-singkatnya.

Koneksi dengan Wi-Fi berlangsung lancar. Dalam pengujian, tidak terdapat halangan berarti dalam mengakses Internet melalui hotspot kantor. Cuma kadang- kadang terjadi Wi-Fi dan GPRS beraksi bersamaan, dalam hal ini salah satu harus diputuskan terlebih dahulu agar tidak menimbulkan error.

E-mail juga merupakan salah satu nilai jual utama N97. Setup-nya mudah dilakukan. Antarmukanya makin mendekati email di Outlook. Akan lebih simpel lagi setup-nya jika punya Ovi Mail.

Kesimpulan
Nokia N97 sudah layak disebut komputer genggam, sesuai kampanye mereka. Multimedia Internet yang merupakan ciri komputer modern sudah dapat mereka wujudkan. Layar penampilnya juga sudah oke banget. Dalam kondisi seperti ini, justru bola terletak di tangan pengguna, bagaimana cara mereka memaksimalkan apa yang ditawarkan hape canggih macam N97 ini.

Sumber: Sinyal


PLUS: Memori gede, lensa Carl Zeiss Tessar, layar lega dan tajam, widget

MINUS: Tak ada stylus, sliding terasa berat dan kurang intuitif

SKOR: 4 (dari 5)

Spesifikasi Nokia N97
Jaringan : HSDPA 3,6Mbps 900/1900/2100MHz, GSM quadband
Dimensi : 117x55,3x15,9 mm
Bobot : 150 gram
Baterai : Li-ion 1500 mAh
Waktu Bicara : sampai 6 jam
Waktu Siaga : sampai 385 jam
Memori Internal :32GB
Memori Tambahan : microSD (hotswappable) sampai 16GB
Form Factor : sliding
Layar : TFT 16 juta warna, 2,4”, 240x320 pixel; sensor accelerometer, antarmuka Symbian S60 Edisi ke-5
Konektivitas antarperanti : WLAN mendukung UPnP, Bluetooth 2.0 mendukung A2DP, USB 2.0, konektor AV 3,5 mm
Konektivitas internet : GPRS kelas 32, EDGE kelas 32, Nokia browser, WAP 2.0, email (POP/IMAP/SMTP)
Aplikasi: Email (SMTP, IMAP4, POP3), MMS, SMS, editor serba guna, Tampilan lampiran email – .doc, .xls, .ppt, .pdf, Mail for Exchange, Data: Kalender, Kontak, Agenda, Catatan, Email, Aplikasi PC: Microsoft Outlook, Outlook Express, Lotus Organizer, Lotus Notes
Paket penjualan: Baterai Nokia BP-4L, Nokia Travel Charger AC-10, Nokia Connectivity Cable CA-101, Nokia Wired Headset AD-54, HS-45, Nokia Charger adapter CA-146, Kain pembersih, Nokia Bluetooth Speaker MD-7W
Navigasi: GPS, Kompas, Nokia Maps, sensor accelerometer


RIVAL:
Sekarang mulai banyak ponsel dengan layar sentuh. Beberapa yang merupakan saingan berat N97 adalah:
• BlackBerry Storm: HSDPA, 3G, EDGE, GPRS, Bluetooth, kamera 3,2MP autofocus, layar TFT 3,25” 65 ribu warna, touchscreen, jack audio 3,5mm, sensor accelerometer, memori 1GB, baterai 5,5 jam bicara 360 jam siaga, BlackBerry Map, GPS, BlackBerry OS. Harga: Rp 5.200.000
• HTC Magic: HSDPA, 3G, EDGE, GPRS, WiFi, Bluetooth, kamera 3,2MP autofocus, layar TFT 3,25” 65 ribu warna, touchscreen, sensor accelerometer, memori 288MB, baterai 7,5 jam bicara 420 jam siaga, GPS, Android OS. Harga: Rp 6.500.000
• LG KC910 Renoir: HSDPA, 3G, EDGE, GPRS, WiFi, Bluetooth, kamera 8MP autofocus lensa Schneider Kreuznach, layar TFT 3” 256 ribu warna, touchscreen, sensor accelerometer, memori 100MB, baterai 3 jam bicara 264 jam siaga, GPS, AGPS. Harga: Rp 5.925.000
• iPhone 3G 8GB: HSDPA, 3G, EDGE, GPRS, WiFi, Bluetooth, kamera 2MP, layar TFT 3,5” 16 juta warna, touchscreen, sensor accelerometer, memori 288MB, baterai 10 jam bicara 300 jam siaga, GPS. Harga: Rp 9.500.000
• Samsung SGH-i900 Omnia: HSDPA, 3G, EDGE, GPRS, WiFi, Bluetooth, kamera 5MP autofocus, layar TFT 3,2” 256 ribu warna, touchscreen, memori 8GB, baterai 5,8 jam bicara 500 jam siaga, GPS. Harga: Rp 5.850.000
• Sony Ericsson Xperia X1: HSDPA, 3G, EDGE, GPRS, WiFi, Bluetooth, kamera 3,2MP autofocus, layar TFT 3” 65 ribu warna, touchscreen, memori 256MB, baterai 10 jam bicara 833 jam siaga, GPS. Harga: Rp 5.950.000

Sumber :
http://tekno.kompas.com/read/xml/2009/11/13/1600587/Nokia.N97..Kecanggihan.Paduan.Multimedia.dan.Internet.
13 November 2009

Sumber Gambar:
http://gadgetqu.com/wp-content/uploads/2009/10/nokia-n97.jpg