Minggu, 20 Desember 2009

Efektivitas Ponsel untuk Streaming Konten Multimedia

Menonton konser musik secara langsung, atau menyaksikan pertandingan sepak bola dari tim kesayangan kita tanpa harus meninggalkan kesibukan kita. Tentu saja mungkin. Itulah keandalan teknologi streaming. Teknologi ini memungkinkan suatu kejadian direkam dan disiarkan langsung melalui jaringan komunikasi data yang tersedia dan disaksikan menggunakan perangkat komunikasi.

Unduh vs Streaming

Pada prinsipnya ada dua metode penyampaian konten multimedia ke klien, yaitu streaming dan unduh. Setiap metode memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing. Pemilihannya bergantung pada bandwidth jaringan yang digunakan, karakteristik konten dan bagaimana konten dipresentasikan.

Keuntungan metode ini adalah konten disimpan pada harddisk lokal, sehingga dapat dimainkan kapan pun tanpa harus koneksi ke jaringan. Selain itu, kualitas konten tidak bergantung pada kondisi jaringan. Sedangkan kerugiannya adalah unduh memerlukan waktu dan tempat penyimpanan pada harddisk lokal. Ini akan sangat menyulitkan apabila konten yang diunduh memiliki kapasitas besar yang memakan tempat yang besar pada harddisk.

Berbeda dengan metode unduh, pada metode streaming klien mempresentasikan konten yang datang dari jaringan secara langsung tanpa menunduh seluruh konten terlebih dahulu. Konten streaming pada dasarnya tidak pernah diunduh, paket-paket konten dipresentasikan ketika datang kemudian dibuang.

Metode ini sangat cocok untuk memainkan presentasi yang memiliki durasi konten yang tidak terbatas waktunya misalnya untuk acara yang sifatnya live seperti radio dan TV on demand. Video streaming adalah salah satu aplikasi yang dapat diimplementasikan dengan cara ini. Pada metode ini, klien tidak memiliki salinan dari konten tersebut. Kerugian metode ini adalah kualitas presentasinya sangat bergantung pada kondisi bandwidth jaringan. Kondisi jaringan yang buruk dan fluktuasi bandwidth akan menghasilkan gangguan yang sangat berarti pada kualitas presentasi. Namun, kerugian ini telah diatasi dengan hadirnya teknologi 3G yang mampu menyalurkan data berkapasitas besar dengan cepat.

Streaming Menggunakan Ponsel

Dari dua macam metode penyampaian konten di atas, maka yang paling cocok untuk diterapkan pada ponsel adalah metode streaming. Pada metode unduh, diperlukan kapasitas penyimpanan yang besar. Hal ini sulit dipenuhi oleh ponsel. Walaupun saat ini tersedia berbagai kartu memori dengan kapasitas beberapa GB, tetap saja tidak praktis untuk menyimpan konten-konten hasil unduh berkapasitas besar untuk dimainkan di ponsel. Oleh karena itu, metode streaming adalah metode yang sangat tepat untuk dijalankan menggunakan ponsel.

Ponsel, sebagai perangkat komunikasi yang sangat umum dan mobile, sangat tepat untuk menjalankan streaming dan akan banyak manfaat yang bisa diperoleh. Ponsel yang dapat melakukan streaming dapat kita gunakan untuk melakukan hobi maupun keinginan kita tanpa perlu meninggalkan aktivitas yang sedang kita jalankan. Ini menjadi sangat mungkin karena sifat ponsel yang fleksibel dan mobile yang dapat selalu kita bawa ke mana pun kita pergi.

Komponen-komponen Dalam Streaming Media

Streaming media merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling mendukung. Komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan streaming media adalah sebagai berikut:
Media source, yaitu sumber yang akan menampilkan suatu konten presentasi. Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.
Encoder, adalah program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming. Biasanya memiliki kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth jaringan.
Media server. digunakan untuk mendistribusikan on-demand atau webcast suatu konten ke klien. Juga bertanggung jawab untuk mencatat semua aktivitas streaming, yang nantinya digunakan untuk billing dan statistik.
Player, dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan konten multimedia (data stream) yang diterima dari media server. File-file khusus yang disebut metafile digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi keterangan dari konten multimedia. Browser web menunduh dan meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Selain itu, juga berfungsi untuk melakukan dekompresi.

Masalah Streaming Multimedia

Dalam melakukan streaming multimedia, untuk menghasilkan presentasi yang baik seringkali timbul kendala. Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia adalah sebagai berikut:

1. Bandwidth

Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.

2. Sinkronisasi dan delay

Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.

3. Interoperability

Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh semua jenis klien, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan media player lainnya.

Khusus untuk masalah yang berhubungan dengan kondisi bandwidth jaringan dapat diatasi dengan menerapkan teknologi 3G. Teknologi ini dapat menyediakan lintasan data dengan kecepatan transfer yang tinggi. Dengan menerapkan teknologi 3G diharapkan mampu menyelenggarakan video streaming dengan kualitas yang baik sekaligus menjadi alternatif untuk melakukan berbagai macam aplikasi seperti TV on demand, live TV, maupun belajar jarak jauh (e-learning).

Tantangan Buat Operator Telekomunikasi

Melihat potensi yang besar dari penggunaan streaming di ponsel, sayang jika potensi ini tidak dimanfaatkan secara maksimal. Dengan digunakannya teknologi 3G dalam rangka meningkatkan layanan kepada pelanggan, streaming menjadi salah satu fasilitas yang dapat dijadikan daya tarik untuk menarik pelanggan sekaligus meningkatkan kepuasan pelanggan. Operator telekomunikasi dituntut untuk menyediakan layanan yang diharapkan oleh para pemakai jasa telekomunikasi, seperti TV on demand, Live TV, maupun konten-konten yang dapat menunjang pendidikan. Karena secanggih apapun suatu teknologi jika tidak digunakan secara maksimal, tidak akan ada artinya (sia-sia).

Pada tulisan ini telah dipaparkan teknologi streaming dan penerapannya pada ponsel. Dalam hal ini, teknologi 3G menjadi sarana yang sangat diharapkan mampu mengimplementasikan teknologi streaming ini. Sesuatu yang dahulu belum terbayangkan, seperti menonton TV lewat ponsel menjadi mungkin dilakukan. Jadi, ketika jarak, waktu, dan kesibukan menghalangi Anda untuk menyalurkan hobi Anda, mainkanlah ponsel Anda.

Sumber :
Bayu Sapta Hari
http://netsains.com/2008/03/efektivitas-ponsel-untuk-streaming-konten-multimedia/
8 Maret 2008

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar